Paladins du Royaume de l’Ouest

Fier chevalier sur son destrier qui vole au secours de la veuve et de l’orphelin … et aussi des jeunes filles en détresse. C’est un peu la promesse en lisant le titre de ce jeu. A en croire le Larousse (ou le Petit Robert), le paladin se définit comme un chevalier errant qui, au Moyen Âge, cherchait toutes les occasions de manifester sa valeur et sa courtoisie. Qu’on se le dise. Même si, étymologiquement, le mot vient du latin « palatinus », signifiant qui appartient au palais et que les seigneurs qui les premiers reçurent ce nom, vivaient dans le palais de Charlemagne. Le plus connu d’entre fut certainement Roland.

Mais trêve de babillage inutile et stérile qui ne sert qu’à montrer l’étendue de mon savoir. Et revenons à nos moutons, ou plutôt à nos chevaliers. A voir la boîte, j’ai immédiatement su que je me trouvais en terrain connu et non en terre inconnue. Oui, je connais. L’illustration ressemble furieusement à celle d’Architectes du Royaume de l’Ouest. Et une fois la boite ouverte, plus aucun doute, tous les marqueurs sont bien là : graphisme des personnages sur les cartes, la bannière illustrant les points de victoire, pièces d’argent, marqueurs de nourriture. Tout … sauf …

Canada Dry

Sauf l’essentiel. Le jeu lui-même. Un Canada Dry. Ça a le goût de, l’odeur de, la couleur de, mais ce n’en est pas. Enfin pas tout à fait. Alors oui, il s’agit bien d’un jeu de pose d’ouvriers (de paladins en l’occurrence). Mais une fois encore, rien à voir avec les opus précédents. L’auteur réussit une fois de plus le tour de force de proposer un jeu totalement inédit. Pillards de la Mer du Nord avait déjà surpris avec son mécanisme ravageur. Architectes du Royaume du Royaume de l’Ouest m’avait littéralement transporté avec sa mécanique subtile. Et là, le concept est à nouveau surprenant.

Non qu’il soit vraiment novateur. Il fait quelques emprunts à d’autres jeux, y compris ceux de la même série. Mais le tout est rafraichissant et donne une impression de jamais vu. Je n’irai pas jusqu’à dire que dans ce jeu vous vous sentirez l’âme d’un paladin. Dans le précédent opus il y avait davantage de connivence avec le titre. On se sentait plus l’âme d’un architecte car il s’agissait bien de construire.

Egoïste

Ici le but est davantage de convertir, d’absoudre, de missionner, de prier même si on peut aussi attaquer, commercer ou conspirer. On est donc assez loin de la chanson de geste, mais qu’importe le flacon, pourvu que l’on ait l’ivresse. Et de ce côté, tout est bien là. Matériel copieux qui prend beaucoup de place, mieux vaut prévoir une grande table. Un plateau central, étroit mais long, pour tous les joueurs, chacun ayant en sus son propre plateau.

Sur le fond, le jeu est plutôt du genre égoïste. Chacun pour soi et Dieu pour tous. C’est l’impression qu’il donne car l’interaction semble de prime abord peu présente. Mais en cours de partie, on se rend compte qu’il n’en est rien. Il y a bien interaction entre les joueurs, mais de manière un peu indirecte. En fait, comme dans nombre de jeux de ce genre, il n’y a guère de choses à faire. A son tour chaque joueur n’a qu’une seule et unique chose à faire : placer un ou plusieurs paladins et effectuer l’action correspondante.

En solo, mais à plusieurs

Toutes les actions s’effectuent sur son propre plateau de jeu, chaque joueur aura au moins six paladins à placer pour tout son tour, chaque action nécessite de mobiliser un à trois paladins, le jeu se déroule en sept tours. Alors bien sûr, chacun joue pour soi et chez soi. Mais ! Nombre d’actions (convertir, recruter, attaquer, missionner, établir une garnison, conspirer) ont une influence sur le plateau central où des cartes, des emplacements ou de l’argent vont disparaître, réduisant d’autant les choix des autres joueurs. En ce sens, les choix de chaque joueur provoquent une pression permanente sur l’ensemble.

Le jeu promet une longue durée de vie. En début de partie, plusieurs cartes sont tirées au hasard, qui vont déterminer des objectifs et proposer des actions supplémentaires (à chaque partie ces cartes vont donc être différentes). Les personnages à recruter, à convertir ou à attaquer seront aussi différents à chaque fois. Et le choix de paladin, donné par des cartes lui aussi, le sera également. De quoi offrir des situations différentes à chaque partie.

Au final, je dois bien dire que l’auteur est parvenu à m’embarquer dans son jeu de belle manière. C’est plaisant, agréable, et même s’il n’y a que sept tours, ou peut-être justement à cause de ça, c’est intense et ça vaut la peine. Si vous avez aimé les précédents jeux de la série, celui-ci va également vous séduire. Si au contraire vous avez détesté, passez votre chemin, vous n’êtes tout simplement pas réceptif à l’univers de l’auteur.

Paladins du Royaume de l’Ouest, de Shem Phillips et SJ Macdonald, édité en français par PixieGames, 2 à 4 joueurs, compter 120 à 150 minutes la partie à 4, et 30 minutes de lecture des règles.