Paladins du Royaume de l’Ouest

Pas si ladins que ça !

Fier chevalier sur son destrier qui vole au secours de la veuve et de l’orphelin … et aussi des jeunes filles en détresse. C’est un peu la promesse en lisant le titre de ce jeu. A en croire le Larousse (ou le Petit Robert), le paladin se définit comme un chevalier errant qui, au Moyen Âge, cherchait toutes les occasions de manifester sa valeur et sa courtoisie. Qu’on se le dise. Même si, étymologiquement, le mot vient du latin « palatinus », signifiant qui appartient au palais et que les seigneurs qui les premiers reçurent ce nom, vivaient dans le palais de Charlemagne. Le plus connu d’entre fut certainement Roland.

Mais trêve de babillage inutile et stérile qui ne sert qu’à montrer l’étendue de mon savoir. Et revenons à nos moutons, ou plutôt à nos chevaliers. A voir la boîte, j’ai immédiatement su que je me trouvais en terrain connu et non en terre inconnue. Oui, je connais. L’illustration ressemble furieusement à celle d’Architectes du Royaume de l’Ouest. Et une fois la boite ouverte, plus aucun doute, tous les marqueurs sont bien là : graphisme des personnages sur les cartes, la bannière illustrant les points de victoire, pièces d’argent, marqueurs de nourriture. Tout … sauf …

Canada Dry

Sauf l’essentiel. Le jeu lui-même. Un Canada Dry. Ça a le goût de, l’odeur de, la couleur de, mais ce n’en est pas. Enfin pas tout à fait. Alors oui, il s’agit bien d’un jeu de pose d’ouvriers (de paladins en l’occurrence). Mais une fois encore, rien à voir avec les opus précédents. L’auteur réussit une fois de plus le tour de force de proposer un jeu totalement inédit. Pillards de la Mer du Nord avait déjà surpris avec son mécanisme ravageur. Architectes du Royaume du Royaume de l’Ouest m’avait littéralement transporté avec sa mécanique subtile. Et là, le concept est à nouveau surprenant.

Non qu’il soit vraiment novateur. Il fait quelques emprunts à d’autres jeux, y compris ceux de la même série. Mais le tout est rafraichissant et donne une impression de jamais vu. Je n’irai pas jusqu’à dire que dans ce jeu vous vous sentirez l’âme d’un paladin. Dans le précédent opus il y avait davantage de connivence avec le titre. On se sentait plus l’âme d’un architecte car il s’agissait bien de construire.

Egoïste

Ici le but est davantage de convertir, d’absoudre, de missionner, de prier même si on peut aussi attaquer, commercer ou conspirer. On est donc assez loin de la chanson de geste, mais qu’importe le flacon, pourvu que l’on ait l’ivresse. Et de ce côté, tout est bien là. Matériel copieux qui prend beaucoup de place, mieux vaut prévoir une grande table. Un plateau central, étroit mais long, pour tous les joueurs, chacun ayant en sus son propre plateau.

Sur le fond, le jeu est plutôt du genre égoïste. Chacun pour soi et Dieu pour tous. C’est l’impression qu’il donne car l’interaction semble de prime abord peu présente. Mais en cours de partie, on se rend compte qu’il n’en est rien. Il y a bien interaction entre les joueurs, mais de manière un peu indirecte. En fait, comme dans nombre de jeux de ce genre, il n’y a guère de choses à faire. A son tour chaque joueur n’a qu’une seule et unique chose à faire : placer un ou plusieurs paladins et effectuer l’action correspondante.

En solo, mais à plusieurs

Toutes les actions s’effectuent sur son propre plateau de jeu, chaque joueur aura au moins six paladins à placer pour tout son tour, chaque action nécessite de mobiliser un à trois paladins, le jeu se déroule en sept tours. Alors bien sûr, chacun joue pour soi et chez soi. Mais ! Nombre d’actions (convertir, recruter, attaquer, missionner, établir une garnison, conspirer) ont une influence sur le plateau central où des cartes, des emplacements ou de l’argent vont disparaître, réduisant d’autant les choix des autres joueurs. En ce sens, les choix de chaque joueur provoquent une pression permanente sur l’ensemble.

Le jeu promet une longue durée de vie. En début de partie, plusieurs cartes sont tirées au hasard, qui vont déterminer des objectifs et proposer des actions supplémentaires (à chaque partie ces cartes vont donc être différentes). Les personnages à recruter, à convertir ou à attaquer seront aussi différents à chaque fois. Et le choix de paladin, donné par des cartes lui aussi, le sera également. De quoi offrir des situations différentes à chaque partie.

Au final, je dois bien dire que l’auteur est parvenu à m’embarquer dans son jeu de belle manière. C’est plaisant, agréable, et même s’il n’y a que sept tours, ou peut-être justement à cause de ça, c’est intense et ça vaut la peine. Si vous avez aimé les précédents jeux de la série, celui-ci va également vous séduire. Si au contraire vous avez détesté, passez votre chemin, vous n’êtes tout simplement pas réceptif à l’univers de l’auteur.

Paladins du Royaume de l’Ouest, de Shem Phillips et SJ Macdonald, édité en français par PixieGames, 2 à 4 joueurs, compter 120 à 150 minutes la partie à 4, et 30 minutes de lecture des règles.

Barrage

Jeu de Valaisans

Rien que le titre est parlant. Enfin, surtout pour les Valaisans. Barrage, ça évoque la Grand Dixence, Mattmark, Mauvoisin, Emosson et tant d’autres. C’est aussi l’épopée des barrages, dans les années 1960, qui a vu l’érection de ces imposants murs de retenue au fond de certaines vallées valaisannes. Des chantiers élevés au rang d’épopée suite à certains épisodes dramatiques comme la tragédie de Mattmark lorsqu’une partie du glacier de l’Allalin s’est effondré sur le chantier en 1965, causant la mort de 88 ouvriers. Une aventure à la fois grandiose et tragique, chantée par les compositeurs et les poètes valaisans. Bref, vous l’aurez compris, difficile de laisser un Valaisan insensible à un tel jeu.

La question est de savoir si le ramage est à la hauteur du plumage. Car la promesse est bien dans le titre. Et des jeux d’eau, il en 3existe de nombreux. Certains plutôt réussi, à l’image de Ur 1830, d’autres un peu moins comme Dos Rios. Mais revenons à notre sujet. Déjà la boîte est particulièrement imposante et laisse augurer d’un monstre. Surtout lorsque l’on nous dit d’accoler deux tables pour former un grand carré ; « oui, ça prend un peu de place ». Et de fait, une fois tout sorti de la boîte, il fallait bien ces deux tables pour y placer plateau, cartes, pions et autres marqueurs.

Très grosse boîte

Je ne vous cache pas que tout ça m’a fait un peu peur. Dans quoi me suis-je lancé, encore un de ces jeux qui dure des plombes et qui te triture les méninges jusqu’au mal de crâne. Eh ! Bien, pas du tout. Enfin, pour être précis, pas vraiment. Les règles sont un peu longues, il faut compter une petite demi-heure d’explication par quelqu’un qui a déjà joué. C’est tout à fait digeste. Surtout que l’on est sur un modèle connu : pose d’ouvrier, une action par tour. Le constat au terme de la partie et qu’il n’y a pratiquement pas eu besoin de repréciser un point de règle ou un autre en cours de partie. L’ensemble s’assimile rapidement.

Donc en résumé il y a une phase de début de tour durant laquelle chacun perçoit ses revenus. Puis une phase d’action, chaque joueur n’en exécute qu’une seule en posant le nombre voulu d’ouvriers sur l’emplacement adéquat. Oui, bien entendu, il arrive (parfois, souvent même) que l’on veuille tous faire la même action et qu’il n’y a pas assez de place pour tout le monde. Mais c’est bien le moteur du jeu. Lorsque l’on a épuisé ses 12 ouvriers, on passe en attendant que chacun ait fait de même. Et à la fin du tour, une phase commune durant laquelle l’eau coule de la source vers l’aval.

Ça turbine

Et bien entendu elle va rester bloquée par les barrages (oui, c’est assez étonnant), en quantité plus ou moins importante selon la hauteur du barrage, permettant de turbiner cette eau lors d’une prochaine phase d’action, si l’on a construit une turbine et une usine bien entendu. Et, vous l’aurez compris, chacun voudra turbiner à son tour. Mais on ne pourra pas tous le faire aux mêmes conditions. Le premier arrivé aura les meilleures conditions qui vont se dégrader pour les suivant. Et il n’y a place que pour 10 actions de turbinage pour le tour.

Je vous entends déjà ! « Mais alors, le premier joueur est vachement avantagé ». C’est vrai. En partie du moins, car le premier joueur est celui qui aura le moins turbiné au tour précédent. Il aura donc réalisé moins de gain, tant financier qu’en termes de points de victoire. D’un autre côté, avant de turbiner, il faut avoir construit au moins une usine et une turbine reliées entre elles. Et construire des barrages n’est de loin pas sans intérêt. Sans oublier que les sources ne déversent pas toutes de l’eau au même moment. Ceci pour vous donner un aperçu du nombre de paramètres à prendre en considération.

Sous tension

En fait, la difficulté réelle du jeu est … d’y jouer. Car une fois les règles assimilées, il s’agit d’entrer dans la partie. Et là, les choses se corsent un peu tant il est malaisé d’appréhender au premier coup d’œil la stratégie à suivre. On aimerait bien sûr tout faire, sans en avoir les moyens. De surcroît, il est un peu compliqué de prévoir à l’avance son prochain coup, car lorsque vient son tour, la situation a souvent bien évolué par rapport au tour précédent.

Au final, j’ai eu dans ce jeu un peu les mêmes sensations éprouvées dans Russian Railroad ou aussi dans Great Western. Non que les jeux se ressemblent, mais il existe dans chacun une tension un peu similaire avec cette difficulté à préparer son prochain coup tant la situation évolue d’un tour à l’autre et oblige parfois à effectuer une action avec un bénéfice moindre pour éviter de ne pas pouvoir l’effectuer du tout.

Barrage, de Tomaso Battista et Simone Luciani, édité par Cranio Creation, 2 à 4 joueurs, compter 120 minutes la partie à 4, et 30 minutes de lecture des règles.