Mysterium

Cluexit

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…On pourrait le nommer Cluexit. Mais non, il ne s’agit pas ici d’une énième tentative de sortie de l’union européenne du genre Brexit, Grexit ou autre. Mais bien d’une concaténation qui exprime en un mot, comme dans les cent qui vont suivre, la thématique du jeu.Mysterium est un enfant né du mariage du Cluedo et de Dixit. Vous aimez les deux? Tant mieux, vous allez adorer Mysterium. Personnellement j’ai eu un véritable coup de coeur. Pour de multiples raisons. C’est beau, c’est rapide, c’est addictif, c’est coopératif, c’est convivial et on peut y joueur à beaucoup. Voilà qui est dit.

Simple… mais pas tant

Pour entrer davantage dans le détail, voici donc comment se présente Mysterium. La thématique d’abord. Plutôt simple. Il s’agit de retrouver l’assassin. Au fil de la partie, les joueurs vont trouver plusieurs suspects et à la fin, il faudra découvrir le coupable parmi ces suspects. Jusque-là, on a l’impression de se retrouver dans un Cluedo. A la différence près qu’ici tout sera visuel. Les indices pour trouver les suspects, les lieux et les objets du crime sont des cartes avec des dessins, tout comme dans Dixit.Dans le détail, il vous faut vous munir qu’une grande table. Au bout siégera un joueur qui interprète le fantôme de la victime. Il officie un peu comme un maître de jeu, sauf qu’il n’a pas droit à la parole. Il faut ensuite tirer les suspects, les lieux et les objets. Ce sont des cartes qui seront posées sur la table entre les joueurs.Le fantôme aura les mêmes cartes derrière son paravent, en version mini. Le fantôme choisit un nombre d’ensemble suspect, lieu, objet égal au nombre de joueurs et attribue (secrètement s’entend) un ensemble à chaque joueur. Il s’agira pour lui de faire deviner au joueur considéré le suspect, le lieu et l’objet du crime.

Tout est dans l’ambiguïté

En guise d’indices, le fantôme dispose d’une pile de cartes du genre de celles de Dixit. Les joueurs vont devoir trouver, dans l’ordre, le suspect, le lieu et l’objet eu leur a été attribué. Il est évidemment possible de s’entraider. Les joueurs auront huit tours pour découvrir tous les ensembles, le fantôme aura en conséquence huit tours au maximum pour les faire découvrir aux joueurs, sans quoi la partie est perdue.Pour ce faire, le fantôme dispose d’une main de sept cartes d’illustrations. Il en donne au moins une à chaque joueur afin de lui faire deviner l’élément (suspect, lieu, objet) selon ce que chaque joueur a déjà découvert jusqu’à présent. Après avoir donné une ou plusieurs cartes à un joueur, le fantôme complète sa main à sept cartes et donne des cartes au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu une carte au moins.Les joueurs peuvent bien entendu montrer la ou les cartes reçues, discuter entre eux, faire toutes les suppositions possibles. Lorsque tous les joueurs ont été servis, il leur restera alors une minute pour faire un choix en posant leur pion sur l’élément qu’ils doivent deviner.

Le silence est d’or

Rappelez-vous que le fantôme ne peut pas parler. Aussi, lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, ils interpellent un à un le fantôme pour lui demander si leur choix est correct. Le fantôme répond en frappant sur la table, un coup pour non, deux pour oui. Les joueurs qui ont deviné juste leur élément avancent à l’élément suivant (dans l’ordre suspect, lieu, objet).La première étape du jeu prend fin lorsque tous les joueurs ont deviné l’ensemble que le fantôme leur a attribué en début de partie, à condition que ce soit fait en moins de huit tours, sinon la partie est perdue pour tous. Parmi les ensembles, le fantôme en choisit alors un qui sera le coupable.Il va indiquer son choix avec trois cartes d’indice, mais certains joueurs ne pourront peut-être en voir qu’une ou deux selon leur efficacité durant l’enquête. Sans se concerter, chaque joueur fait son choix puis chacun le dévoile simultanément. Si une majorité de joueur a désigné le coupable, la partie est gagnée. Dans le cas contraire, c’est une défaite, pour tous les joueurs, fantôme compris.Après quelques tours de jeu déjà, tout devient très fluide. Une partie est assez rapide, compter une moyenne de 45 minutes. Et surtout, chacun veut jouer le fantôme et on aligne rapidement les parties. Si vous avez l’impression de tourner en rond après un certain nombre de parties, remplacez les cartes d’indice du jeu par des cartes de Dixit ou de l’une des extensions. Mais dans tous les cas, essayez une fois au moins Mysterium, vous risquez d’en devenir accros.

Mysterium est un jeu d’Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko édité par Libellud en 2015, pour 2 à 7 joueurs, durée d’une partie environ 60 minutes, règles 15 minutes.

Glen More

Lochs & Whisky

En bon chef de clan écossais vous devez gérer votre village au mieux, produire du whisky en suffisance, trouver des ressources, étendre votre village et y englober des lieux spéciaux et nommer de bons délégués au conseil des clans.

Et pour ce faire rien de plus simple. Première chose, choisir un lieu, donc une tuile, pour agrandir son village. Le joueur avance simplement son chef de clan sur le plateau de jeu sur le lieu qu’il convoite, il y place son pion et prend la tuile (après avoir payé le coût) qu’il pose sur son village en suivant les règles de construction (assez strictes il est vrai).

La pose d’une nouvelle tuile active cette tuile et toutes celles qui sont autour, permettant ainsi de produire des matières, du whisky, de déplacer des membres de clan ou les envoyer au conseil. Bref, en une opération, le joueur a effectué l’entier de son tour: prendre une tuile, la poser, appliquer les effets des activations. Puis le joueur pioche une nouvelle tuile de bâtiment qui vient se mettre sur le plateau de jeu. Le joueur suivant est celui qui se situe le plus à l’arrière sur le plateau de jeu.

Qui gagne … gagne !

Il est donc possible de jouer plusieurs fois de suite et de prendre plusieurs tuiles, mais même si c’est tentant, ce n’est pas nécessairement la meilleure stratégie. En effet, les points de victoire s’obtiennent sur différents critères et toujours de la même manière: chaque joueur compare sa situation à celle du joueur qui est le moins bien loti sur le critère considéré.

Trois décomptes ont lieu en cours de partie, au fur et à mesure que les tuiles s’épuisent. A chaque décompte, chaque joueur compare son nombre de tonneaux de whisky, de délégués au conseil et de lieux spéciaux et compare chaque élément au joueur qui en a le moins. Plus la différence est grande, plus le joueur marque de points.

Qui gagne … peut perdre !

Au terme de la partie, un décompte final a encore lieu qui prend en considération les effets de certains lieux spéciaux et le nombre de tuile qui compose chaque village. Mais là, le joueur qui a le plus petit village ne perd aucun point. Les joueurs qui ont des villages plus grands vont perdre des points en fonction de la différence du nombre de tuiles du village par rapport au joueur qui a le plus petit village. Plus la différence est grande plus la perte de points est importante.

Dans sa boîte petit format standard d’Alea, comme San Juan ou Louis XIV où le matériel est à l’aise, Glen More sait se montrer séduisant par une mécanique simple et une durée raisonnable qui en fait un excellent jeu de fin ou de début de soirée, à l’image par exemple de Sankt-Petersburg dont il a le format à la fois en durée et en réflexion.

Une version plus luxueuse est en préparation sous le titre de Glen More II, sur kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/funtails/glen-more-ii-chronicles

Règles françaises : http://www.ludism.fr/regles/?Titre=glen+more

Glen More est un jeu de  Matthias Cramer , édité en 2010 en allemand par Alea, pour 2 à 5 joueurs, durée de la partie 45 minutes, règles environ 15 minutes.