Paladins du Royaume de l’Ouest

Pas si ladins que ça !

Fier chevalier sur son destrier qui vole au secours de la veuve et de l’orphelin … et aussi des jeunes filles en détresse. C’est un peu la promesse en lisant le titre de ce jeu. A en croire le Larousse (ou le Petit Robert), le paladin se définit comme un chevalier errant qui, au Moyen Âge, cherchait toutes les occasions de manifester sa valeur et sa courtoisie. Qu’on se le dise. Même si, étymologiquement, le mot vient du latin « palatinus », signifiant qui appartient au palais et que les seigneurs qui les premiers reçurent ce nom, vivaient dans le palais de Charlemagne. Le plus connu d’entre fut certainement Roland.

Mais trêve de babillage inutile et stérile qui ne sert qu’à montrer l’étendue de mon savoir. Et revenons à nos moutons, ou plutôt à nos chevaliers. A voir la boîte, j’ai immédiatement su que je me trouvais en terrain connu et non en terre inconnue. Oui, je connais. L’illustration ressemble furieusement à celle d’Architectes du Royaume de l’Ouest. Et une fois la boite ouverte, plus aucun doute, tous les marqueurs sont bien là : graphisme des personnages sur les cartes, la bannière illustrant les points de victoire, pièces d’argent, marqueurs de nourriture. Tout … sauf …

Canada Dry

Sauf l’essentiel. Le jeu lui-même. Un Canada Dry. Ça a le goût de, l’odeur de, la couleur de, mais ce n’en est pas. Enfin pas tout à fait. Alors oui, il s’agit bien d’un jeu de pose d’ouvriers (de paladins en l’occurrence). Mais une fois encore, rien à voir avec les opus précédents. L’auteur réussit une fois de plus le tour de force de proposer un jeu totalement inédit. Pillards de la Mer du Nord avait déjà surpris avec son mécanisme ravageur. Architectes du Royaume du Royaume de l’Ouest m’avait littéralement transporté avec sa mécanique subtile. Et là, le concept est à nouveau surprenant.

Non qu’il soit vraiment novateur. Il fait quelques emprunts à d’autres jeux, y compris ceux de la même série. Mais le tout est rafraichissant et donne une impression de jamais vu. Je n’irai pas jusqu’à dire que dans ce jeu vous vous sentirez l’âme d’un paladin. Dans le précédent opus il y avait davantage de connivence avec le titre. On se sentait plus l’âme d’un architecte car il s’agissait bien de construire.

Egoïste

Ici le but est davantage de convertir, d’absoudre, de missionner, de prier même si on peut aussi attaquer, commercer ou conspirer. On est donc assez loin de la chanson de geste, mais qu’importe le flacon, pourvu que l’on ait l’ivresse. Et de ce côté, tout est bien là. Matériel copieux qui prend beaucoup de place, mieux vaut prévoir une grande table. Un plateau central, étroit mais long, pour tous les joueurs, chacun ayant en sus son propre plateau.

Sur le fond, le jeu est plutôt du genre égoïste. Chacun pour soi et Dieu pour tous. C’est l’impression qu’il donne car l’interaction semble de prime abord peu présente. Mais en cours de partie, on se rend compte qu’il n’en est rien. Il y a bien interaction entre les joueurs, mais de manière un peu indirecte. En fait, comme dans nombre de jeux de ce genre, il n’y a guère de choses à faire. A son tour chaque joueur n’a qu’une seule et unique chose à faire : placer un ou plusieurs paladins et effectuer l’action correspondante.

En solo, mais à plusieurs

Toutes les actions s’effectuent sur son propre plateau de jeu, chaque joueur aura au moins six paladins à placer pour tout son tour, chaque action nécessite de mobiliser un à trois paladins, le jeu se déroule en sept tours. Alors bien sûr, chacun joue pour soi et chez soi. Mais ! Nombre d’actions (convertir, recruter, attaquer, missionner, établir une garnison, conspirer) ont une influence sur le plateau central où des cartes, des emplacements ou de l’argent vont disparaître, réduisant d’autant les choix des autres joueurs. En ce sens, les choix de chaque joueur provoquent une pression permanente sur l’ensemble.

Le jeu promet une longue durée de vie. En début de partie, plusieurs cartes sont tirées au hasard, qui vont déterminer des objectifs et proposer des actions supplémentaires (à chaque partie ces cartes vont donc être différentes). Les personnages à recruter, à convertir ou à attaquer seront aussi différents à chaque fois. Et le choix de paladin, donné par des cartes lui aussi, le sera également. De quoi offrir des situations différentes à chaque partie.

Au final, je dois bien dire que l’auteur est parvenu à m’embarquer dans son jeu de belle manière. C’est plaisant, agréable, et même s’il n’y a que sept tours, ou peut-être justement à cause de ça, c’est intense et ça vaut la peine. Si vous avez aimé les précédents jeux de la série, celui-ci va également vous séduire. Si au contraire vous avez détesté, passez votre chemin, vous n’êtes tout simplement pas réceptif à l’univers de l’auteur.

Paladins du Royaume de l’Ouest, de Shem Phillips et SJ Macdonald, édité en français par PixieGames, 2 à 4 joueurs, compter 120 à 150 minutes la partie à 4, et 30 minutes de lecture des règles.

Barrage

Jeu de Valaisans

Rien que le titre est parlant. Enfin, surtout pour les Valaisans. Barrage, ça évoque la Grand Dixence, Mattmark, Mauvoisin, Emosson et tant d’autres. C’est aussi l’épopée des barrages, dans les années 1960, qui a vu l’érection de ces imposants murs de retenue au fond de certaines vallées valaisannes. Des chantiers élevés au rang d’épopée suite à certains épisodes dramatiques comme la tragédie de Mattmark lorsqu’une partie du glacier de l’Allalin s’est effondré sur le chantier en 1965, causant la mort de 88 ouvriers. Une aventure à la fois grandiose et tragique, chantée par les compositeurs et les poètes valaisans. Bref, vous l’aurez compris, difficile de laisser un Valaisan insensible à un tel jeu.

La question est de savoir si le ramage est à la hauteur du plumage. Car la promesse est bien dans le titre. Et des jeux d’eau, il en 3existe de nombreux. Certains plutôt réussi, à l’image de Ur 1830, d’autres un peu moins comme Dos Rios. Mais revenons à notre sujet. Déjà la boîte est particulièrement imposante et laisse augurer d’un monstre. Surtout lorsque l’on nous dit d’accoler deux tables pour former un grand carré ; « oui, ça prend un peu de place ». Et de fait, une fois tout sorti de la boîte, il fallait bien ces deux tables pour y placer plateau, cartes, pions et autres marqueurs.

Très grosse boîte

Je ne vous cache pas que tout ça m’a fait un peu peur. Dans quoi me suis-je lancé, encore un de ces jeux qui dure des plombes et qui te triture les méninges jusqu’au mal de crâne. Eh ! Bien, pas du tout. Enfin, pour être précis, pas vraiment. Les règles sont un peu longues, il faut compter une petite demi-heure d’explication par quelqu’un qui a déjà joué. C’est tout à fait digeste. Surtout que l’on est sur un modèle connu : pose d’ouvrier, une action par tour. Le constat au terme de la partie et qu’il n’y a pratiquement pas eu besoin de repréciser un point de règle ou un autre en cours de partie. L’ensemble s’assimile rapidement.

Donc en résumé il y a une phase de début de tour durant laquelle chacun perçoit ses revenus. Puis une phase d’action, chaque joueur n’en exécute qu’une seule en posant le nombre voulu d’ouvriers sur l’emplacement adéquat. Oui, bien entendu, il arrive (parfois, souvent même) que l’on veuille tous faire la même action et qu’il n’y a pas assez de place pour tout le monde. Mais c’est bien le moteur du jeu. Lorsque l’on a épuisé ses 12 ouvriers, on passe en attendant que chacun ait fait de même. Et à la fin du tour, une phase commune durant laquelle l’eau coule de la source vers l’aval.

Ça turbine

Et bien entendu elle va rester bloquée par les barrages (oui, c’est assez étonnant), en quantité plus ou moins importante selon la hauteur du barrage, permettant de turbiner cette eau lors d’une prochaine phase d’action, si l’on a construit une turbine et une usine bien entendu. Et, vous l’aurez compris, chacun voudra turbiner à son tour. Mais on ne pourra pas tous le faire aux mêmes conditions. Le premier arrivé aura les meilleures conditions qui vont se dégrader pour les suivant. Et il n’y a place que pour 10 actions de turbinage pour le tour.

Je vous entends déjà ! « Mais alors, le premier joueur est vachement avantagé ». C’est vrai. En partie du moins, car le premier joueur est celui qui aura le moins turbiné au tour précédent. Il aura donc réalisé moins de gain, tant financier qu’en termes de points de victoire. D’un autre côté, avant de turbiner, il faut avoir construit au moins une usine et une turbine reliées entre elles. Et construire des barrages n’est de loin pas sans intérêt. Sans oublier que les sources ne déversent pas toutes de l’eau au même moment. Ceci pour vous donner un aperçu du nombre de paramètres à prendre en considération.

Sous tension

En fait, la difficulté réelle du jeu est … d’y jouer. Car une fois les règles assimilées, il s’agit d’entrer dans la partie. Et là, les choses se corsent un peu tant il est malaisé d’appréhender au premier coup d’œil la stratégie à suivre. On aimerait bien sûr tout faire, sans en avoir les moyens. De surcroît, il est un peu compliqué de prévoir à l’avance son prochain coup, car lorsque vient son tour, la situation a souvent bien évolué par rapport au tour précédent.

Au final, j’ai eu dans ce jeu un peu les mêmes sensations éprouvées dans Russian Railroad ou aussi dans Great Western. Non que les jeux se ressemblent, mais il existe dans chacun une tension un peu similaire avec cette difficulté à préparer son prochain coup tant la situation évolue d’un tour à l’autre et oblige parfois à effectuer une action avec un bénéfice moindre pour éviter de ne pas pouvoir l’effectuer du tout.

Barrage, de Tomaso Battista et Simone Luciani, édité par Cranio Creation, 2 à 4 joueurs, compter 120 minutes la partie à 4, et 30 minutes de lecture des règles.

Architectes du Royaume de l’Ouest

Baffe ludique

Eh ! ben les amis, quelle baffe ! Ludique s’entend. Oui, ce jeu m’a vraiment pris par surprise. A écouter l’explication des règles, je m’attendais à une énième variation sur le thème de la pose d’ouvrier, très bonne certes, l’auteur nous en avait donné un avant-goût avec Pillards de la Mer du Nord, mais en restant tout de même dans une sorte de classicisme de bon aloi. Ici, l’interprétation de la pose d’ouvriers est d’un tout autre tonneau.

A l’ouverture de la boîte, tout semble très normal. Un plateau de jeu de bonne dimension. Celles et ceux qui ont eu le plaisir de pratiquer les Pillards de la Mer du Nord remarqueront une certaine ressemblance. Un petit plateau individuel pour chaque joueur, des pions en bois tout ce qu’il y a de plus standard, des cartes. Bref, on est en terrain connu, ou presque.

Poser, agir

Les règles, simples. A son tour le joueur pose un ouvrier et effectue l’action correspondant au lieu. Oui, c’est très résumé, mais l’essentiel y est. L’explication des différents lieux nécessite un peu de temps car il y en a beaucoup. Mais au fond, rien de bien inhabituel : prendre des ressources, prendre de l’argent, recruter des apprentis, construire des bâtiments, gagner de la vertu (ou en perdre), faire un tour au marché noir. Tout ceci s’apprend en quelques minutes.

On en est donc là des règles quand survient la question : comment fait-on pour récupérer des ouvriers ? Chacun en a 20 en début de partie et doit en poser un par tour. Or, une partie dure plus de 20 tours, alors quid ? Sur le moment, j’entends par là le moment de l’explication, on y prête guère attention. Car c’est tout aussi simple que le reste. Poser un ouvrier à l’Hôtel de Ville permet simplement de récupérer tous les ouvriers d’une même couleur d’un même lieu.

Les otages c’est la vie

Ah ! Voilà donc. Rien de bien compliqué. Oui, mais … de même couleur … donc aussi de couleur adverse ? Oui, exactement. Tu les prends en otage chez toi et tu pourras les livrer à la prison contre espèces sonnantes et trébuchantes ! Et voici donc que le jeu prend une autre dimension. Surtout que plus tu as de pions en un lieu, plus du peux effectuer l’action. Et bien sûr, tu peux poser un pion à la prison pour récupérer tes ouvriers.

Dit ainsi, ça semble un peu négligeable. En termes de jeu en revanche, l’effet est tout à fait impressionnant. On peut réellement jouer avec ça, on doit le faire d’ailleurs. L’action de récupérer des pions, les siens ou ceux d’autres joueurs, n’est pas un simple ralentissement, il propose une réelle valeur ajoutée car soit on va disposer de davantage de pions pour la suite de la partie, soit on va vendre des prisonniers et gagner de l’argent. Parce que dans ce jeu, gagner de l’argent est souvent synonyme de perte de vertu. A la longue ça peut coûter cher en points de victoire.

Mais n’oublions pas le titre du jeu. Car au final il s’agit bien d’un jeu de construction qui mène la danse tout au long de la partie. Ce sont les constructions qui donneront l’essentiel des points de victoire. Ce sont aussi les constructions qui détermineront la fin de partie. Lorsque le nombre de constructions atteint le quadruple du nombre de joueurs, la partie se termine. Et alors là, quelle frustration. On a qu’une seule envie, y rejouer.

Architectes du royaume de l’Ouest, un jeu de Shem Phillips et S. J. Macdonald, édité en français par Pixie Games, pour 1 à 5 joueurs, durée de la partie 60 à 90 minutes, lecture des règles environ 20 minutes.

Pillards de la Mer du Nord

Saga Viking

A lui seul le titre raconte déjà toute une saga … nordique bien entendu. On ne peut s’empêcher de penser immédiatement Vikings, et avec raison, malgré les craintes que cela soulève. Car si l’on se souvient de l’excellent Viking d’Eurogames édité en 1990, un vrai wargame pur et dur, on ne peut s’empêcher de penser aussi au mièvre Walhalla (2006), à l’ennuyeux Fjorde (2005), à l’inclassable Invasions (2006) ou au très bon, mais très pesant, A la Gloire d’Odin (2016). Malgré le titre alléchant, il y avait de quoi craindre le pire. A tort, je le dis sans ambages.

Le format de la boîte est assez inhabituel, carré certes, mais plus petit que ce dont on a l’habitude. Le matériel, je le qualifierai d’efficace, ni spécialement beau, ni particulièrement moche. Rien ne laisse vraiment présager un jeu de Vikings. Sauf peut-être quelques cartes et les drakkars dessinés sur le plateau de jeu. Un plateau au demeurant assez sobre, séparé en deux parties bien distinctes. A la lecture des règles on se rend compte rapidement qu’il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, enfin de Vikings en l’occurrence. La première impression est un peu mitigée.

Oui, encore un jeu de placement d’ouvriers. Un de plus dans un marché qui en regorge. Quel intérêt ? C’est aussi la première question qui m’est venue à l’esprit. J’ai donc suivi l’explication des règles avec une certaine lassitude, surtout qu’il n’y a rien de compliqué. Tu poses un pion et tu effectues l’action liée au lieu de pose. Neuf actions possibles, tu en choisis une et hop, le tour est joué. Alors pourquoi s’étendre de pareille manière ? C’est que justement, si tout est simple dans le barbaresque monde nordique, ça n’en reste pas moins tordu.

Déçu en bien

Tordu et surprenant. Il ne faut pas perdre de vue que durant toute la partie, chaque joueur ne dispose à son tour que d’un seul et unique ouvrier. Donc tout le challenge est de rendre le jeu intéressant avec ce seul paramètre. Le truc de l’auteur est de dédoubler l’action. En effet, le joueur doit d’abord poser son ouvrier sur une case vide et effectuer l’action de la case, puis il doit prendre un ouvrier sur une autre case et effectue l’action de cette case.

Dit ainsi, ça paraît tout à fait anodin et anecdotique. C’est aussi la raison pour laquelle je ne me suis pas rendu compte de la subtilité tout de suite. Mais à l’usage, j’ai bien compris tout ce qu’il y a de tordu dans cette manière de procéder. Car si on peut pratiquement être certain d’effectuer une des deux actions imaginée, rien ne dit que l’on pourra les faire les deux. On se retrouve souvent face à une option non réellement voulue. Surtout que l’auteur a encore ajouté un autre paramètre : la race du Viking à poser. Il y a les noirs, les gris et les blancs (c’est un peu un truc politique de Chermignon) et selon la couleur du Viking, l’action change un peu, voire il faut impérativement une couleur pour effectuer une action.

Facile …

Au final, c’est simple et subtil. Grosso modo, les actions permettent de prendre de l’argent, de la nourriture, de recruter des hommes d’équipage, de prendre de nouveaux villageois, de gagner de la force, de faire des offrandes aux dieux ou alors de piller ports, avant-postes, monastères ou forteresses pour glaner des points de victoire et du butin. Lequel peut être transformé en offrande aux dieux, ou utilisé pour armer son drakkar, ce sont des points de victoire au terme de la partie. Et le butin est parfois synonyme d’héroïsme, certains Vikings sont appelé à festoyer avec Odin au Walhalla. Alors oui, c’est un membre d’équipage qui disparaît, mais le bénéfice se chiffre là encore en points de victoire.

Tout est dit, ou presque. Car si j’ai bien accroché à ce jeu, je ne saurai passer sous silence un aspect moins convaincant, celui de la lassitude. Après quelques parties, on a l’impression de tourner un peu en rond autour des mêmes tactiques, le jeu peine à se renouveler de ce point de vue. Mais l’auteur et l’éditeur n’ont pas perdu le nord (oui, elle était facile celle-ci). Ils proposent deux extensions : Champs de gloire et la Taverne des Héros qui ajoutent la possibilité de jouer à cinq, de nouveaux villageois, de nouvelles villes à piller. Sans compter que la saga se poursuit avec Explorateurs de la Mer du Nord et son extension Ecueils de la perdition, et Shipwrights of the North Sea et son extension Townsfolk non encore traduits en français.

Pillards de la Mer du Nord, de Shem Phillips, édité en français par PixieGames, 2 à 4 joueurs (il existe une variante solo), compter 60 minutes la partie à 4, et 20 minutes de lecture des règles.

The River

Les grands espaces

L’image de couverture est assez parlante, à mon humble avis, et en dit déjà beaucoup sur le jeu : léger et sympa. En tous cas c’est ainsi que je l’ai ressenti avant même l’ouverture de la boîte. Et l’impression est demeurée une fois la boîte ouverte et encore une fois la première partie lancée. Donc je le l’affirme sans ambages, le ramage se rapporte au plumage.

Or donc nous voici face à un jeu au matériel assez chatoyant (Ah ! les dindons) même s’il est sobre dans le même temps. Quatre plateaux individuels, un pour chaque joueur bien sûr, un plateau central, une multitude de tuiles, de cartes, de jetons et de pions de bois de diverses formes qui personnifient la brique, la pierre, le bois, les dindons et les pions des joueurs.

Et après ?

Nous sommes en présence d’un jeu de construction qui réunit tous les ingrédients du genre avec pour mot d’ordre la simplicité. Des règles s’entend. Elles s’apprennent en quinze minutes top chrono. Le moteur du jeu n’est autre que la pose d’ouvriers. Chaque joueur pose à tour de rôle un de ses ouvriers sur l’endroit de son choix et exécute l’action, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé tous leurs ouvriers.

Mais alors, direz-vous, où est l’intérêt. En fait si marquer des points est assez simple, concevoir une bonne stratégie ne l’est pas autant. Les actions permettent de faire produire ses propres lieux de production, de prendre une tuile de terrain à poser sur son propre plateau, de réserver un bâtiment (afin de la construire plus tard), de construire un bâtiment que l’on a réservé ou visible sur le plateau, de devenir premier joueur, d’échanger de place ses tuiles de terrain.

Bâtiment ou terrain ?

Pour scorer, à la fin de la partie uniquement, plusieurs possibilités. Les bâtiments rapportent des points, et encore davantage plus on les construit tôt. Mais construire n’est pas nécessairement facile. Il faut produire des matières. Or les entrepôts ne sont pas légions. Parfois, il faudra donc choisir entre construire précocement un bâtiment qui rapporte peu de points, avec un gros bonus de précocité, ou attendre pour un bâtiment qui donnera plus de points, mais avec un bonus moindre.

Les tuiles de terrain vont aussi rapporter des points, de deux manières. Certaines tuiles donneront des bonus en fin de partie en fonction de la situation. Et un alignement de terrains de même type sur son plateau donne aussi des points, jusqu’à 24 ce qui est fort appréciable. Mais plus on place de tuiles de terrain, plus on perd d’ouvriers, jusqu’à quatre si tous les emplacements sont recouverts. Et comme on dispose de quatre ouvriers en début de partie … ce n’est pas joué d’avance, même si on en gagne un dès le deuxième bâtiment.

Malgré sa simplicité, ce jeu a tout pour plaire. Un peu de stratégie, mais pas trop, un peu d’opportunisme, mais pas trop, un peu de hasard, mais pas trop. Bref, un peu de tout et de tout un peu. Le bon mélange en quelque sorte. Sans compter qu’il brille par sa rapidité, compter 45 minutes pour une partie. Un jeu de fin de soirée idéal en quelque sorte

The River est un jeu d’Ismaël Perrin et de Sébastien Pauchon, édité par Days of Wonder, pour 2 à 4 joueurs, durée de la partie environ 45 minutes, lecture des règles environ 15 minutes.

Pandemic Legacy

Le fléau de Dieu

Là je fais appel à votre mémoire. C’était en 2008. Une sorte d’ovni ludique a débarqué sur le marché, bousculant des habitudes bien établie. Exit la pose d’ouvriers, la production de matières à transformer. Pandemic a semé le trouble, ouvrant une voie royale à tous les jeux de coopération. Non qu’il n’en existait pas jusque-là. Mais la coopération se limitait le plus souvent à mettre en commun des objets que chacun avait individuellement obtenu ou alors à cumuler les forces de plusieurs personnages.

Avec Pandemic, il a fallu penser le jeu autrement. Unir ses forces oui, mais chaque personnage devait aussi être utilisé à bon escient, chacun ayant un pouvoir précis qu’il s’agissait de ne pas galvauder sous peine de perdre la partie. En gros, il faut tout à la fois agir seul mais en connivence avec les autres et avec leur appui. Perdre le moins d’énergie possible en étant le plus efficace.

De la bombe

Après cette bombe, il était difficile d’imaginer mieux. De nombreux jeux de coopération ont suivi. Mais à chaque fois Pandemic a servi de référence. Et en 2015, nouveau coup de tonnerre. Le même auteur nous gratifie d’un Pandemic, en version legacy. Bon, vous avouerez qu’il y avait de quoi être sceptique. Legacy, c’est donc un scénario évolutif sur les mêmes règles. Mais n’avait-on pas fait le tour avec Pandemic ?

Par curiosité, le club en fit l’acquisition. Aussitôt acheté, aussitôt joué. Nous apprenons donc que le je ne se joue qu’une seule et unique fois et qu’il faudra au moins 12 parties pour en arriver au bout. Sueurs froides, 12 parties de Pandemic, mais, mais, mais, on risque de s’ennuyer ferme après quelques parties. Qui ne risque rien n’a rien, nous embarquons donc dans l’aventure.

La même chose en mieux

Comme prévu, la première partie, le mois de janvier, est très similaire à une partie standard de Pandemic. Les règles sont identiques et la partie se déroule donc sans anicroche. Nous remportons haut-la-main cette première partie au bout de laquelle nous attend une première surprise. De nouveaux éléments font leur apparition pour la deuxième partie, celle du mois de février. Quelques ajouts de règles, des améliorations pour les personnages ou globales. La classe ! se dit-on de suite.

A la deuxième partie, les objectifs sont cependant un peu plus difficiles à remplir. Il y en a un de plus, il faut courir plusieurs lièvres à la fois. Et puis dès le mois de pars, les coups de théâtre s’enchaînent. C’était difficile de croire qu’il était possible de faire mieux que Pandemic. Eh bien c’est fait. Pandemic Legacy tient en haleine son public d’un bout à l’autre. Et réussit le tour de force de ne pas rallonger les parties.

L’enthousiasme qui s’est manifesté dès la première partie n’est pas retombé, même s’il a fallu passer par des défaites pour parvenir au bout de l’année avec environ 18 parties pour réussir les 12 mois. Et au final, nous en avons redemandé. Par chance, ce Pandemic Legacy était estampillé « saison 1 ». Donc une saison 2 était à prévoir, et à attendre.

De mieux en mieux

Dès sa sortie, ce fut le rush sur la boîte. Avec, il faut bien l’avouer, une petite appréhension. L’auteur allait-il réussir le tour de force de nous capter de la même manière que pour la saison 1 ? Il n’a pas fallu très longtemps pour se rendre compte que nous vivrons une aventure inédite. Car dans cette saison 2, les règles changent un peu. Il ne s’agit plus vraiment d’éradiquer un virus, bien établi lors de la saison 1, mais d’apporter des vaccins aux survivants. En fait, on joue un peu à l’envers, on ne doit plus retirer des cubes, mais en placer.

La différence est mineure. Et pourtant elle donne au jeu une dimension insoupçonnée. Première surprise, le plateau de jeu. Il est vide, ou peu s’en faut. Alors forcément, au début tout semble facile. Et les choses vont se compliquer au fur et à mesure que l’on découvre l’étendue du désastre. Avec au programme les même coups de théâtre et rebondissement que dans la saison 1.

Franchement, ce jeu se bonifie à chaque nouvel opus. Je ne sais pas si une saison 3 est au programme. Mais franchement, si elle sort je suis preneur, les yeux fermés. Même si je me demande comment l’auteur fera pour nous surprendre une fois de plus. Alors oui, on ne peut y jouer qu’une seule fois, car on colle une multitude d’éléments sur le plateau de jeu, sur les cartes, dans les règles. Et on déchire allègrement certaines cartes. Mais franchement quel pied. Existe-t-il beaucoup d’autres jeux auxquels vous avez joué à 15 ou 20 reprises ?

Pandemic Legacy est un jeu de Matt Leacock et Rob Daviau édité en français par Filosofia et Z-Man Games, pour 2 à 4 joueurs, durée de la partie environ 45 minutes, explication des règles environ 15 minutes.

Via Nebula

En plein brouillard

Enumération : Liberté, Volldampf, Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empire, La Strada, Byzantium, Brass, Automobile, Rise of Empires, Waterloo, Gettysburg, London, A Few Acres of Snow, Via Nebula, AuZtralia. Ah ! Oui, il y a un point commun, même si c’est difficile à croire. En l’occurrence l’auteur Martin Wallace. C’est bien lui qui est à l’origine de tous ces jeux. Et c’est vrai, il y a du bon, du très bon, de l’excellent et du moins bons, même si les avis divergent. Bref, tout ceci pour dire que l’auteur de Brass, de Age of Steam est aussi celui de Via Nebula.

Des goûts et des couleurs bien entendu. Mais personnellement j’ai bien aimé Via Nebula, autant que d’autres l’ont détesté certainement. J’admets volontiers que le jeu ne casse pas trois pattes à un canard. Il n’est pas pour autant sans intérêt. A commencer par sa simplicité d’explication. Oui, j’aime bien les jeux simples, surtout ceux simples à expliquer car l’expérience m’a montré que ce que les joueuses aiment c’est jouer (le doute reste permis pour les joueurs), le reste est un peu superflu. Et finalement elles ont raison, l’important dans le jeu est de jouer.

Les deux faces d’une même pièce

Brisons là. Via Nebula s’explique facilement. Deux actions par tour parmi un choix de six, ce n’est pas le bout du monde. Et sur le fond, l’objectif final est tout aussi simple : amener des matériaux en un endroit pour y construire un bâtiment. Les matériaux à acheminer sont imposé par des cartes visibles de tous les joueurs, alors il s’agit de bien faire attention à qui prend quoi pour ne pas trop être en concurrence sur les mêmes constructions.

Dis ainsi, ça semble assez basique, trop même. C’est sans compter sur les méandres intellectuels du sieur Wallace. Lequel a concocté deux plateaux de jeu qui complexifient la simplicité, en termes de jeu s’entend. Car transporter un matériau d’un point A vers un point B, on connaît, Martin Wallace aussi, il suffit de jouer à Volldampf ou Age of Steam pour s’en rendre compte. Ce serait trop facile. Donc il y a quelques contraintes. D’abord il faut passer uniquement par des cases de prairie, totalement vides de surcroît.

Et comme si cela ne suffisait pas, le plateau est recouvert de cases de brouillard. Oui, Via Nebula. Cases qu’il s’agit de transformer en cases de prairie pour y transporter les matériaux voulus. Ainsi donc, au fur et à mesure que la partie avance, les axes de transports sont de plus en plus nombreux et faciles d’accès, mais en parallèle, les réserves de matériaux s’épuisent plus rapidement. Sauf que si c’est vrai sur le recto du plateau, ça ne l’est pas sur le verso. L’auteur a pensé à tout, même à un plateau de jeu réversible avec un côté pour apprendre le jeu, l’autre pour y jouer sérieusement.

Le côté qui change tout

En résumé, vous faites une première partie côté pile. Facile, on transporte à tout va, on construit à qui mieux mieux, excellent. On en refait une ? Oui, avec plaisir, mais sur le côté face. Et là, surprise. Les voies de communication sont plus difficiles à créer. On ne traverse plus la carte d’un coup d’un seul, il faut adapter sa stratégie, la vérité pile a un poil dans la face. Et le jeu prend d’un coup une autre saveur, sans prendre le moindre embonpoint.

Vous avez aimé Brass, vous avez adoré Age of Steam, vous avez kiffé Automobile et peut-être Via Nebula va vous rebuter. Vous n’êtes pas seuls dans ce cas. D’autres avant vous ont eu la même réaction. Via Nebula, trop simple pour un Wallace, peu d’intérêt. Ne prêtez pas trop l’oreille aux réticences de ces pisse-froid pour qui rien n’existe hors du défi intellectuel. Essayez Via Nebula. Je ne prétends pas que vous aimerez. Pour ma part, je suis fan absolu de Age of Steam et je n’ai pas boudé mon plaisir de jouer à Via Nebula, bien au contraire.

Via Nebula est un jeu de Martin Wallace, édité en français par Space Cowboys, pour 2 à 4 joueurs, durée de la partie environ 60 minutes, lecture des règles environ 20 minutes.

Great Western

Ma petite entreprise

Le titre, la couverture m’avaient déjà embarqué dans un autre monde. Déjà j’imaginais les étendues sauvages de l’ouest américain, me glisser dans la peau d’un Jesse James, d’une Calamity Jane, d’un Buffalo Bill, ou alors d’un Geronimo, d’un Cochise. Je voyais déjà débouler le général Custer à la tête de ses tuniques bleues. Mais las, rien de tout ça ici. Je me suis retrouvé dans la peau d’un éleveur qui vend son bétail à la ville. Oui monsieur ! Dans Great Western, on ne dégaine pas plus vite que son ombre, on ne fait pas le coup de poing dans les saloons. Pour autant l’univers n’en est pas moins impitoyable.

La vache …

Pour faire court, le titre du jeu aurait tout aussi bien pu être « ma petite entreprise ». Le joueur gère une exploitation agricole dont l’objectif est d’inonder le marché américain de bovidés. Oui, là c’est un peu trop résumé. En fait le jeu est plus subtil que ça, bien plus à vrai dire. De prime abord, et à l’explication des règles, le néophyte aura plutôt tendance à fuir. Retenez-le. Une fois passé ce premier écueil, le jeu se révèle réellement. Ne vous laissez pas effrayer.

La complexité vient surtout des diverses manières de marquer des points. Agrandir son troupeau, transporter du bétail, mais aussi construire des bâtiments, relier de nouvelle gares, éliminer des obstacles sont autant de façon d’engranger des points. Difficile donc de se concentrer sur un nombre restreints de paramètres, au point que le jeu semble trop pansu pour être digéré facilement. La pratique montre le contraire.

Pour faire court, encore, le joueur n’a, à son tour, qu’une seule chose à faire : avancer son pion (de 1 à 4 emplacements en début de partie), puis de résoudre les actions indiquées par la case où il se trouve. Et c’est tout, rien de plus, rien de moins. Alors me direz-vous, où est le problème. Surtout que les actions possibles ne sont pas légions : recruter du personnel, construire un bâtiment, avancer son train, acheter du bétail, vendre du bétail, bref, rien que de très basique.

… mais pas que!

Mais le diable se cache dans le détail, et c’est bien là que réside tout le piment de ce jeu. On ne peut pas tout faire, même si on aimerait bien. Donc il faut savoir où l’on veut aller, de quelle manière on peut engranger des points efficacement. Fondamentalement, il existe trois manière de cumuler des points : l’élevage, la construction, le rail. Bien entendu se concentrer exclusivement sur l’une de ces manières en négligeant les autres s’avérera insuffisant. Il est donc primordial de trouver la bonne alchimie entre les stratégies.

Pour faire long, les ingrédients ne sont pas toujours faciles à trouver. Pour l’élevage, il faut recruter des cowboys, pour la construction des architectes, pour le train des ingénieurs. Mais ces personnages ne sont pas toujours disponibles le moment venu. Une fois un personnage recruté, encore faut-il parvenir au bon moment sur la case qui permet de l’utiliser. Car le choix du bétail à acheter se réduit au fil des achats, le nombre de cases où construire diminue au fil des constructions, le nombre de gares à exploiter s’amenuise au fil de l’avancement des trains.

Livrez donc maintenant

Un autre paramètre qui ajoute à la subtilité du jeu est le fait que chaque joueur va améliorer ses capacités au fil des livraisons de bétail. Mais elles sont nombreuses. Il convient donc de les libérer de manière à booster la stratégie adoptée. Sans oublier la contrainte principale : la livraison de bétail est obligatoire. Au bout de son chemin, et ce bout arrive tôt ou tard, le joueur doit faire embarquer ses bêtes dans le train. Et il doit à chaque fois livrer dans une ville différente qui oblige à augmenter la valeur de son troupeau. Faute de quoi, il doit livrer à Kansas City, ce qui, bien sûr, rapporte de l’argent, mais fait aussi perdre des points de victoire à la fin de la partie.

Au final, Great Western est un jeu exigeant, très complet, à la mécanique simple. Une seule et unique partie ne suffira pas à enthousiasmer le joueur. Il faut bien y jouer deux ou trois fois pour en déguster toutes les subtilités. Et pour celles et ceux atteints par l’ennui pour y avoir trop jouée, le jeu est désormais affublé d’une extension « Ruée vers le nord » qui donne encore plus de profondeur et de rejouabilité et offre de nouvelles possibilités stratégiques. Pour ma part, je dirai que l’essayer c’est l’adopter, sans l’ombre d’une hésitation.

Great Western est un jeu d’Alexander Pfister édité par Eggertspiele en 2016 (VF par Gigamic), pour 2 à 4 joueurs, durée d’une partie environ 120 minutes, règles 30 minutes. L’extension Ruée vers le nord intègre des options stratégiques supplémentaires.

Race to the Rhine

General Competition

Trois joueurs, trois couleurs, une carte tout en longueur. La course est lancée. Qui sera le premier à parvenir à l’extrémité du plateau de jeu? C’est l’histoire de trois généraux alliés durant la dernière guerre, chacun plus ambitieux que l’autre, chacun voulant être le premier à franchir le Rhin et entrer en Allemagne. L’Histoire aura retenu les noms de Patton et de Montgomery, moins celui de Bradley dont les troupes furent les premières à fouler le sol allemand.Race to the Rhine n’est pas à proprement parler un “wargame”. De prime abord, le jeu surprend. Le nombre de joueurs déjà. Trois. Voilà qui semble étrange. Mais que joue donc le troisième. Franchement, avant l’ouverture de la boîte je m’attendais à un affrontement en règle entre alliés et allemands. Mais pas du tout. Personne ne joue le camp adverse, allemand en l’occurrence. Les trois joueurs sont dans le même camp. D’ailleurs, si le jeu peut se jouer à deux ou en solo, il est bien meilleur à trois.Tout ceci est bien joli, mais à quoi peut ressembler un jeu dont la thématique est la guerre si tous les joueurs sont ans le même camp? Pour le comprendre, il faut en revenir au titre du jeu, car il s’agit bien d’une course. Rassurez-vous, rien à voir avec Formule Dé ou d’autres jeux du genre. En réalité, et je l’ai compris dans les premiers tours de ma première partie, il s’agit avant tout d’un jeu de gestion: gestion du carburant, de la subsistance, de la munition et surtout du transport de ce ravitaillement.Le plateau de jeu est schématisé à l’extrême, mais on comprend rapidement de quoi il retourne. Chaque couleur, donc chaque joueur, a son propre “couloir” de course, à sa couleur. Il s’agit de traverser le plateau dans sa longueur en progressant de case en case (plusieurs cheminements sont possibles) et de parvenir de l’autre côté, sur une case noire (allemande bien entendu) avant les autres. Le jeu se termine immédiatement lorsqu’un joueur entre dans une case noire. Voilà pour le principe de base.Mais la chose est plus subtile que ça. Chaque joueur contrôle trois ou quatre corps d’armées (CA) matérialisés par des pions de bois et une carte de gestion. Chaque joueur reçoit une pioche de cartes (identiques pour tous les joueurs) qui va influencer sa progression. Chaque corps d’armée est doté en carburant et/ou munition et/ou subsistance en début de partie. Chaque joueur dispose d’une certaine capacité de transport matérialisée par des pions de bois en forme de camions.

Simple mécanique

Une fois déterminé le premier joueur, la partie débute. Et c’est ma fois assez simple. A son tour, le joueur peut exécuter deux actions parmi six, avec la possibilité de faire deux fois la même action. Le joueur devra choisir entre prendre des réserves du stock pour les mettre sur son QG ou dans un éventuel dépôt, prendre des camions, transporter du ravitaillement, déplacer un corps d’armées, engager des troupes aéroportées ou demander un support aérien. Des actions supplémentaires sont possibles selon les cartes ou les capacités du général.Il faut savoir que les réserves sont limitées au matériel du jeu, que chaque QG, dépôt ne peut contenir qu’un nombre limité de ravitaillement, que chaque CA ne peut emporter que six pions de ravitaillement, que le stock personnel de camion est limité, que leur usage l’est tout autant, ainsi que leur capacité de transport. Il faut faire avec, sachant que le déplacement d’un CA nécessite de dépenser (au moins) un carburant et que de temps à autre il faut combattre et se nourrir.Lorsque le joueur choisit de déplacer un corps d’armée, il doit donc dépenser un carburant se trouvant sur la carte de ce CA. Le pion peut alors se déplacer d’un maximum de trois cases (trois villes donc). Pour chaque ville non conquise, le joueur pioche une carte. En général, elles sont bénéfiques, mais il y a six cartes de combat: quatre nécessitent de dépenser une munition et toutes obligent à dépenser un nouveau carburant pour poursuivre le mouvement. Une fois la carte résolue, le joueur place un de ses marqueurs sur la ville.

Alors, on tire la langue

On se rend déjà compte que le ravitaillement va fondre au fur et à mesure de l’avancée de ses CA et qu’il va falloir gérer ce paramètre au plus juste. Car si prendre du ravitaillement est une action simple, l’acheminer est une autre paire de manche. Le joueur doit poser des camions (maximum 2, 3 ou 4 selon le moment de la partie) sur les routes reliant des villes de manière à transporter le ravitaillement de son QG, d’un dépôt ou d’une ville où il aurait été déposé momentanément vers un CA. Sachant qu’un camion ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois et qu’il ne peut transporter que 5 pions de ravitaillement. La vie de général est parfois assez rude, je vous l’accorde.En conclusion, plus les CA sont éloignés de leur point de départ, plus la ligne de ravitaillement est longue et plus il est difficile d’acheminer du ravitaillement. Heureusement, les pions camions sont tous retirés à chaque interphase, lequel se produit lorsque la réserve de camion est vide. Mais à ce moment, il faut nourrir chaque CA, faute de quoi il est immobilisé jusqu’à l’arrivée d’un pion nourriture.Le joueur a aussi la possibilité d’engager un appui aérien, qui lui permet de consulter la première carte de la pile, ou d’engager des troupes aéroportées. Ces actions réduisent le nombre de munition que le CA doit dépenser pour un combat.

L’ennemi est sournois

Car il ne faut pas oublier les Allemands dans tout ça. Ils sont bien présents, même si personne ne les joue. Ou plus précisément tous les joueurs le font. Après avoir effectué ses deux actions, le joueur doit jouer l’allemand, soit en en plaçant un pion allemand sur une ville non occupée par l’allié et reliée à une ville allemande par une série continue de pions allemands, soit en interrompant la ligne de ravitaillement d’un autre joueur. Dans tous les cas, cette action est dirigée contre un autre joueur.La présence d’un pion allemand sur une ville oblige le joueur allié à combattre, donc le ralentit dans tous les cas. Mais un combat gagné donne aussi des points de victoire au cas où aucun joueur ne parvient en Allemagne une fois épuisés tous les marqueurs allemands. Dans ce cas, le joueur qui a le plus de points de victoire l’emporte.

Chacun sa partie

Après avoir joué les trois généraux, je puis m’aventurer à un petit constat. Le bleu, Patton, à droite du plateau de jeu, est assez facile à jouer. Il avance très rapidement et dispose de dépôts sur son flanc droit. Mais son ravitaillement devient difficile lorsqu’il sent la victoire au bout du chemin.Au centre, les armées de Bradley sont confrontées à un problème de logistique. Elles ne disposent d’aucun dépôt. Il est donc nécessaire de créer une ligne la plus courte possible jusqu’en Allemagne de manière à pouvoir ravitailler son CA le plus éloigné. Bradley doit bien gérer l’échelonnement de ses CA pour éviter une coupure de son ravitaillement. Il devra aussi prendre souvent des camions pour provoquer des interphases qui faciliteront ses possibilités de ravitaillement.A gauche, Montgomery a un long chemin à parcourir. Il est préférable de jouer avec la règle Anvers qui, à mon sens, rééquilibre un peu la partie en sa faveur. Car le problème de Montgomery est la vitesse. Il progresse plus lentement, il lui est donc indispensable de ralentir la partie.Chaque général débute la partie avec un avantage, Bradley dispose de meilleures possibilités de ravitaillement au début, mais ses CA démarrent sans munition. Montgomery a quatre CA contre 3 aux deux autres et tous disposent de munition, de carburant et de nourriture. Les CA de Patton emportent beaucoup de carburant, de la nourriture, mais pas de munition. Il peut donc être très rapide, à condition de ne pas rencontrer de résistance.

Entrez dans l’arène

Au final, Race to the Rhine s’avère être un jeu convaincant, parfois difficile à gérer, avec une dose de hasard raisonnable. Chaque joueur sait que sur les 22 cartes de son deck il aura 6 combats, dont 4 nécessiteront 1 munition mais seront retirés du deck, et éventuellement 1 carburant pour continuer à avancer. Quant aux cartes d’unités allemandes, elles nécessitent 2 munitions, ou 2 munitions et 1 carburant, ou 3 munitions.

Race to the Rhine, un jeu de Jaro Andruszkiewicz et Waldek Gumienny, édité en français par Asyncron Games, pour 1 à 3 joueurs, durée de la partie 90 minutes, règles environ 15 minutes.

Quartermaster

Guerre express

La seconde guerre mondiale en moins de deux heures. A première vue, l’ambition de ce jeu semble totalement disproportionnée et je vous avoue avoir de prime abord craint de me retrouver dans une sorte de vague, et mauvaise, déclinaison de Risk. Que nenni. Ce fut tout le contraire. Quartermaster est plutôt dynamique et vous place à la tête des principaux protagonistes de la Seconde Guerre Mondiale. Durant la partie, les 6 nations réparties en 2 camps s’affrontent. Pour l’Axe : l’Allemagne, le Japon et l’Italie. Pour les Alliés : le Royaume-Uni, l’Union Soviétique et les USA. Quartermaster se joue donc de 2 à 6 joueurs et vous jouez une ou plusieurs nations en fonction du nombre de joueurs.

Mémoire 44 stratégique

En fait, Quartermaster s’apparente plutôt à  Mémoire 44. Un jeu de cartes donc, mais à une échelle géostratégique. Le matériel est d’ailleurs assez sobre. Quelques pions de bois qui représentent les troupes terrestres, les unités aériennes et les navires, un grand plateau de jeu et des cartes. Étonnamment, le jeu peut se jouer de 2 à 6 joueurs. Selon le nombre, un ou plusieurs joueurs contrôleront plusieurs nations.

J’ai pu jouer une partie dans un camp et une partie dans l’autre. Dans les deux cas, je me suis retrouvé plongé dans les affres d’un Eisenhower qui doit prendre des décisions difficiles, ne pouvant qu’espérer qu’elles soient les bonnes. Il s’agit donc de suivre une stratégie, sans négliger les imprévus de la pioche de cartes.

Simple … et pourtant

Malgré la simplicité du mécanisme, Quartermaster rend plutôt bien les difficultés à gérer une nation en guerre, comme le fait Mémoire 44 à l’échelle d’une bataille. Il s’agit de conserver certaines cartes pour les jouer à des moments plus opportuns, tout en consolidant ses positions sans négliger la conquête, mais dans les limites de ses moyens. Car les concepteurs ont bien fait les choses. Chaque pays a sa propre pioche de cartes, avec ses propres particularités. Il y a d’entrée de jeu de grosses différences entre les pays. Le fait de pouvoir jouer plusieurs pays est un gros avantage car on connaît la “main” des pays alliés. Mais à six joueurs, chacun joue un pays et ne peut pas dévoiler sa main à ses alliés. Difficile de coordonner les actions.

Les joueurs vont jouer dans un ordre immuable imposé par les règles: Allemagne, Grande-Bretagne, Japon, Union Soviétique, Italie, Etats-Unis. La première différence entre les pays est le nombre de cartes à disposition de chacun. Les Etats-Unis en ont 51, l’Italie seulement 37 (en utilisant l’extension aéronavale qui fait partie intégrante du jeu). Et c’est capital. Une partie va durer 20 tours au maximum et à chaque tour, chaque pays jouera au moins une carte. Les choix stratégiques seront donc moindres pour l’Italie que pour les Etats-Unis.

Peu de marge de manoeuvre

A son tour, le joueur va commencer par jouer une carte. Ce peut être pour construire une armée ou une flotte sur une case libre adjacente à une case qu’il occupe. Ce peut aussi être pour lancer une attaque contre une case adjacente occupée par une unité adverse. Il y a aussi des cartes de guerre économique, qui en principe servent à vider plus rapidement la main de l’adversaire, des événements ou alors des cartes de statuts, qui ont un effet permanent, si certaines conditions sont réunies.

Les cartes jouées sont en principe défaussées et ne reviendront normalement plus en jeu. A la phase aéronavale, le joueur peut encore jouer une carte pour placer ou déplacer une unité aérienne. Suit une phase de ravitaillement qui élimine toute unité non ravitaillée. Le joueur compte ensuite ses points, peut défausser autant de cartes de sa main qu’il le souhaite et pioche pour ramener sa main à sept cartes. Évidemment, toutes les cartes défaussées ne reviennent plus en jeu. On comprend aisément que l’Américain pourra davantage défausser certaines cartes jugées inutiles que l’Italien. Car une fois qu’un pays n’a plus de cartes, il est paralysé, même si ses unités demeurent en jeu.

Les combats sont réduits à leur plus simple expression. Le joueur joue une carte bataille et élimine une unité adverse adjacente à une de ses propres unités ravitaillées. En général, il n’y a pas de prise de terrain possible, mais certaines cartes statuts permettent de le faire. Toute unité éliminée peut être à nouveau construite ultérieurement, en jouant une carte correspondante. On comprend aisément que le jeu sur le plateau devient vite statique.

Plusieurs niveaux de victoire

Une partie se joue donc en 20 tours au maximum. A l’issue de ces tours, le camp qui a le plus de points de victoire l’emporte. Mais si en cours de partie un camp possède 30 points de plus que l’autre au terme d’un tour complet (après que les Etats-Unis aient joués), il l’emporte.

Au final, ce Quartermaster est réellement une bonne surprise. Il se joue en moins de deux heures, un atout intéressant pour un jeu de cet acabit. Et le plaisir est au rendez-vous, du moins pour celles et ceux qui ont éprouvé du plaisir à jouer à Mémoire 44. La rejouabilité est certaine, bien que limitée. Il y a d’abord la possibilité de jouer une nation différente à chaque partie. Et puis l’ordonnance des cartes dans la pioche est aléatoire et présente donc à chaque fois un nouveau défi. En revanche, une fois les effets des cartes connus et maîtrisés, le jeu perdra à coup sûr un peu de son intérêt.

Quartermaster est un jeu de Ian Brody, publié en français par Asyncron Games, pour 2 à 6 joueurs, compter 90 minutes la partie pour 30 minutes de règles. Plusieurs extensions : Air Marshall (inclue dans la boîte de base française, Alternate Histories, Prelude, et plusieurs déclinaisons (guerre du Péloponèse, guerre froide)